lunes, 29 de agosto de 2011

diseño grafico

Que es multimedia

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, des de texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.

Que es diseño

Utilizado habitualmente en el contexto de las artes, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas, diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.

Que es gráfico

gráfica o gráfico son las denominaciones de la representación de datos, generalmente numéricos, mediante recursos gráficos (líneas, vectores, superficies o símbolos), para que se manifieste visualmente la relación que guardan entre sí. También puede ser un conjunto de puntos , clases de gráficos:
Gráfico lineal: se representan los valores en dos ejes cartesianos ortogonales entre sí. Las gráficas lineales se recomiendan para representar series en el tiempo, y es donde se muestran valores máximos y mínimos; también se utilizan para varias muestras en un diagrama.
Gráfico de barras: se usa cuando se pretende resaltar la representación de porcentajes de datos que componen un total. Una gráfica de barras contiene barras verticales que representan valores numéricos, generalmente usando una hoja de cálculo. Las gráficas de barras son una manera de representar frecuencias; las frecuencias están asociadas con categorías.
 Gráfico circular: permite ver la distribución interna de los datos que representan un hecho, en forma de porcentajes sobre un total. Se suele separar el sector correspondiente al mayor o menor valor, según lo que se desee destacar.
 Pictograma: con imágenes que sirven para representar el comportamiento o la distribución de los datos cuantitativos de una población, utilizando símbolos de tamaño proporcional al dato representado. Una posibilidad es que el gráfico sea analógico por ejemplo, la representación de los resultados de las elecciones con colores sobre un hemiciclo.

Que es fotografía
La fotografía es la ciencia y el arte de obtener imágenes duraderas por la acción de la luz. Es el proceso de capturar imágenes y fijarlas en un medio material sensible a la luz. Basándose en el principio de la cámara oscura, se proyecta una imagen captada por un pequeño agujero sobre una superficie, de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido.
Dibujo
Dibujo significa tanto el arte de enseñar a dibujar, como delineación, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro, que toma nombre del material con que se hace.

La historia de la tecnología
La historia de la tecnología es la historia de la invención de herramientas y técnicas con un propósito práctico. La historia moderna está relacionada íntimamente con la historia de la ciencia, pues el descubrimiento de nuevos conocimientos ha permitido crear nuevas cosas y, recíprocamente, se han podido realizar nuevos descubrimientos científicos gracias al desarrollo de nuevas tecnologías, que han extendido las posibilidades de experimentación y adquisición del conocimiento.
Los artefactos tecnológicos son productos de una economía, una fuerza del crecimiento económico y una buena parte de la vida. Las innovaciones de las tecnológicas afectan y están afectadas por las tradiciones culturales de la sociedad. También son un medio de obtener poder militar.


La historia del dibujo
Nos valemos del dibujo para representar objetos reales o ideas que, a veces, no podemos expresar fielmente con palabras. Los primeros dibujos conocidos se remontan a la prehistoria, como los que se encuentran en la Cueva de Altamira, donde nuestros antepasados representaron en los techos y paredes de las grutas lo que consideraban importante transmitir o expresar.
De las primeras civilizaciones perduran escasos testimonios de dibujos, normalmente, por la fragilidad de sus soportes (se han hallado en ostraca y pinturas murales inacabadas), o porque eran un medio para elaborar posteriores pinturas, recubriéndolos con capas de color. Las culturas de la Antigua China, Mesopotamia, el valle del Indo, o el Antiguo Egipto nos han dejado muestras evidentes de ello, ideándose los primeros cánones de proporciones, como sucedió también en la Antigua Grecia y Roma.
En la Edad Media se utilizó profusamente el dibujo, generalmente coloreado, para representar sobre pergaminos los temas religiosos tratados, a modo de explicación o alegoría de las historias escritas, primando lo simbólico sobre lo realista, incluso en sus proporciones y cánones. También la cultura islámica contribuyó con preciosos dibujos que acompañaban textos de anatomía, astronomía o astrología.
Es en el Renacimiento cuando el dibujo eclosiona alcanzando sublimes cotas. Por primera vez se estudia el método de reflejar la realidad lo más fielmente posible, con arreglo a unas normas matemáticas y geométricas impecables: con Filippo Brunelleschi surge la perspectiva cónica. El dibujo, de la mano de los grandes artistas renacentistas cobra autonomía, adquiriendo valor propio en autorretratos, planos arquitectónicos y variados temas realistas –como los de Leonardo da Vinci–, además de seguir sirviendo como estudio previo imprescindible de otras artes, como la pintura, escultura, o arquitectura.

viernes, 15 de julio de 2011

experimento

Como hacer un puntero IR
Implementos necesarios:
Para este Proyecto necesitaremos lo siguiente:
• Un lápiz vacío. Ya sea un plumón o un lápiz Vic, etc.
• Un pulsador normalmente abierto (botones del tipo de mouse de computadores).
• Un emisor infrarrojo.
• Una resistencia de 15Ω (En caso de que usen 2 pilas).
• Pilas de 1.5 V.
• Cables más largos que el lápiz a ocupar.
• Herramientas varias (Alicate, Cautín, estaño, etc.)

Procedimiento:
1.- Comenzaremos por conectar los cables al emisor infrarrojo.

El cable rojo lo conectamos en el terminal positivo del emisor infrarrojo, al igual que en un diodo led.
Aquí puedes ver donde conectar el cable.

2.- Continuamos por conectar un cable negro en el terminal negativo.

3.- A continuación cortamos a un cierta distancia el cable rojo y pelamos su extremo.

4.- Con el resto de cable rojo conectamos uno de sus extremos al pulsador normalmente abierto.

5.- Proseguimos por hacer una incisión en el lápiz de manera que podamos dejar el pulsador por fuera del mismo y los cables por dentro.

Una fotografía en más detalle.

6.- Conectamos el cable suelto al otro terminal del pulsador y acomodamos los cables hacia adentro.
7.- Usando cinta adhesiva afirmamos el pulsador al lápiz.

8.- Conectamos el cable rojo al terminal positivo de la pila y el cable negro al terminal negativo.

9.- Acomodamos los cables y la batería y logramos el siguiente resultado.

Sólo nos falta probar.
Es bueno mencionar, que el ojo humano no es capaz de visualizar las señales infrarrojas pero si lo hace una cámara de fotos digital.
Si apuntan el haz infrarrojo a la cámara observarán lo siguiente.

miércoles, 13 de julio de 2011

la tecnologia

1. Tecnología: es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas, La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero su carácter abrumadoramente comercial hace que esté más orientada a satisfacer los deseos de los más prósperos.
Ventajas para las personas:
1. En el mundo industrial avanzado
2. máquinas realizan la mayoría del trabajo en la agricultura y en muchas industrias
3. los trabajadores producen más bienes que hace un siglo con menos horas de trabajo
Desventaja para las personas:
1. l la gran cantidad de desechos radioactivos producidos por las actividades de las plantas nucleares
2. la lluvia ácida producida por la contaminación atmosférica
3. el debilitamiento progresivo de la capa de ozono
2. Ciencia: es el conjunto de conocimientos sistemáticamente estructurados obtenidos mediante la observación de patrones regulares, de razonamientos y de experimentación en ámbitos específicos, de los cuales se generan preguntas, se construyen hipótesis, se deducen principios y se elaboran leyes generales y esquemas metódicamente organizados.
3.tecnica: es un procedimiento o conjunto de reglas, normas o protocolos, que tienen como objetivo obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia, de la tecnología, del arte, del deporte, de la educación o en cualquier otra actividad.
4. invento: es un objeto, técnico o proceso que posee características novedosas transformadoras. Sin embargo, algunas invenciones también representan una creación innovadora sin antecedentes en la ciencia o la tecnología que amplían los límites del conocimiento humano.
5. innovación: según el diccionario de la Real Academia Española, es la creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado

martes, 31 de mayo de 2011

EQUIVOCADA

EQUIVOCADAS
1A. BUSCADOR: También llamado motor de búsqueda, ejemplo google, Se usa en computadoras con unidad de disco compacto
1B. CABLEADO: Columna vertebral de una red la cual utiliza cable, Password o contraseña
1D. CDROM: Se usa en computadoras con unidad de disco compacto, También llamado motor de búsqueda, ejemplo google
1F. CLAVE: Password o contraseña, Columna vertebral de una red la cual utiliza cable
2A. ARRASTRAR: Acción de ubicar y llevar el curso de un sitio a otro. , Palabra clave secreta utilizada para acceder a algo
2B. CHIP: Circuito integrado que posee componentes electrónicos, El sitio que sirve de punto de partida de una página web
2C. CONTRASEÑA: Palabra clave secreta utilizada para acceder a algo, Circuito integrado que posee componentes electrónicos
2D. PAGINA INICIAL: El sitio que sirve de punto de partida de una página web, Acción de ubicar y llevar el curso de un sitio a otro.
3A. HIPERVINCULO: Documento que contiene vínculos con otros documentos, Red privada dentro de una compañía
3D. INTRANET: Red privada dentro de una compañía, Documento que contiene vínculos con otros documentos
3E. LINK: Enlace o conexión. , Microchip, elemento esencial de una computadora.
3F. MICROPROCESADOR, Microchip, elemento esencial de una computadora. Enlace o conexión.
4A. NAVEGADOR: Programas para visualizar de páginas Web en internet (compañía que lo puede conectar directamente al Internet.
4B. ONLINE: Término en inglés que traduce al español "en línea". , Aplicación informática para crear y modificar textos
4C. PROCESADOR DE TEXTOS: aplicación informática para crear y modificar textos, Conjunto de instrucciones
4D. PROGRAMA: Conjunto de instrucciones, Término en inglés que traduce al español "en línea".
4E. PROVEEDOR: compañía que lo puede conectar directamente al Internet. , Programas para visualizar de páginas Web en internet
5A. DESCARGAR: Lista de archivos y carpetas del computador. , Sirve para guardar las direcciones de sitios web preferidos.
5F. FAVORITOS: Sirve para guardar las direcciones de sitios web preferidos. ,Lista de archivos y carpetas del computador.

lunes, 30 de mayo de 2011

diseño grafico

el deseño grafico: es una profeción de actividades,es la acción de concebir programas , proyectos y realizar comunicaciones luminosas producidas y destinados a transmitir el mesaje.

teoria del color:en le arte de la pintura, el diseño grafico, la fotografia , impresa y en la t.v. la teoria del color es un grupo de reglas vasicas en la mescla de colores para consegir el efecto deseado combinando colores de luz.

definiciòn del problema
-determinacion de objetivos
-concepcion de estrategias comunicacional
-programación de producciòn
supervision de producción
-evaluación